开发者亲叙:WebXR诞生7年后,内容生态的未来

时间: 2022-08-01 08:39:38 浏览次数:297

目前在Quest推动下,越来越多的人使用Oculus浏览器和WebXR内容。不过,目前像FirefoxOS那样完整的网页端系统方案。

Marcos:这个问题没有单一的答案。首先,WebXR依然是一项新技术,尽管概念早就存在,但实际上是从2020年初浏览器才开始支持WebXR API的。因此WebXR实际上应用的时间很短。

Marcos:是的,Oculus也许有能力解决这一问题,因为Oculus同时拥有平台和浏览器。那么,我想Oculus内部可能也会讨论,更倾向于用户下载app,还是无需下载app在网页端运行应用更好。考虑到Facebook一开始也是网站起家,希望他们同样认为网页端应用的重要性,并想办法解决WebXR的各种问题。

Marcos:我觉得,现有的Unity和Unreal开发者们并不在意WebXR。相反,那些本身就是网页端开发者的人,更有可能去探索WebGL、WebXR等技术。

当然,如果能够得到Unreal和Unity的支持自然更好,这将吸引更多开发者来使用WebXR。但我不认为WebXR一定要兼容游戏引擎才能发展。

Marcos:首先,WebXR更方便使用,不用等待下载和安装直接就能运行,同时只需要一个链接即可分享。因此从用户角度讲,网页端应用足够方便快捷。

与此同时,网页端应用应该也不需要向平台支付分成,而且应用保存时间更久,不受会被应用商店下架,也不受系统更新影响。

Marcos:两种都需要,实际上最初WebXR的主要应用是将全景与AR结合,这种高级的功能在当时需求很高。通过WebXR将AR与全景影像结合,大大简化全景的展示过程。

不过,当时的技术不够成熟,缺少交互、定制性和细节。因此,也需要一些基础的工具,来对WebXR内容进行微调。而对于A-Frame来讲,我们希望兼顾高级和基础之间的功能,目的是降低开发门槛,加快内容开发速度,与此同时也能提供足够细节和丰富的功能设置。

Marcos:网络本身就是一种Metaverse,我们需要做的就是将2D界面转化成3D,Mozilla过去总是这么认为。

于是,我们推出了《Moon Rider》游戏,通过模仿大火的《Beat Saber》,让大家看到在网页端也能运行类似的游戏。该作上线18个月依赖,曾一度收获三千到四千左右的日活用户,平均每人体验时间超过16分钟。

我对于WebXR的未来抱乐观态度,因为开发标准和浏览器兼容已经实现,接下来就看内容生态如何发展。

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